스퀘어 에닉스는 2022년 9월 29일 발키리 엘리시움 ( PS5 / PS4 , PC 판은 11월 12일 발매 예정)을 발매한다. 본 작은, 신과 인간을 잇는 존재인 발키리(전처녀)를 주인공으로 한 RPG로서, 1999년에 발매된 「발키리 프로파일」을 1번째로 하는 시리즈의 최신작입니다.
멸망을 앞두고 수많은 적과 아군을 만나면서 세계의 수수께끼가 다가온다
아주 먼 옛날, 신계, 지상계, 명계와 3개로 나누어져 있던 세계는, 모두 멸망의 위기에 처하고 있었다. 신족의 정점이며, 세계를 통하는 주신 오딘에 신랑 펜릴이 싸움을 도전해, 신계 전쟁이라고 불리는 파멸적인 싸움이 시작되어 버렸기 때문이다. 이 전쟁에 의해 신을 포함한 수많은 생명이 죽고 지상계는 천변지이에 의해 대부분이 소멸, 신계에서는 오딘의 거성인 발하라 주변만이 남는다는 황혼의 시대가 시작되었다.
펜릴과의 대결이 상타라는 형태로 끝난 오딘은, 그때에 빈사의 중상을 입고, 주신이면서 발하라로부터 움직일 수 없는 상태가 되어 있었다. 거기서 세계의 붕괴를 막기 위해서, 손발이 되어 세계를 돌아다닐 수 있는 자신의 종 “발키리”를 만들어, 세계의 구제를 위해서 싸우라고 명령한다.
오딘의 생명에 의해서 단지 숙련과 언데드의 소탕에 매진하는 발키리였지만, 한때는 인간이었던 영령의 에인페리아와의 만남, 그리고 수수께끼의 검은 발키리와의 싸움 등을 거쳐 서서히 지금까지 없었던 감정과 의문이 생겨나고 있었다. 신족에게 인간은 어떤 존재인지, 그리고 적의 진정한 목적은 무엇인지, 갈등과 의문을 안고, 발키리는 지상계에서의 싸움을 펼치게 된다.
그런데, 발키리 시리즈 최신작이 되는 엘리시움이지만, 전작과 달리 장르가 거의 순수한 액션 게임이 되어 있는 것이 큰 특징이다. 에리어는 대략적으로 거점이며 에리어 이동의 포털이 되는 발하라와 필드가 퍼져 전투나 퀘스트를 해내는 지상계로 나누어져 있어 이야기(메인 퀘스트)를 진행하면 서서히 이동 가능한 에리어가 늘어나는 퀘스트의 수주와 에리어의 이동은 세트가 되어 있어 도중에 있는 세이브 에어리어에서 발하라로 돌아갈 수도 있지만, 그 시점에서 보상은 모두 몰수되므로(사실상 리타이어에 가깝다) 때문에, 한 번 맡으면 마지막까지 클리어를 목표로 하는 것이 기본이다.
메인 퀘스트는 오딘으로부터 사전 발동 되어 지상계와 발하라 등에서의 대화에 의해 서브 퀘스트가 추가된다. 각 퀘스트에는 새로운 무기와 라이프의 최대치 업 등의 중요한 보상이 준비되어 있으며, 적과 보물 상자에서 강화용 재료가 여러 개 얻을 수 있기 때문에 발키리의 능력을 높이고 싶다면 퀘스트 클리어는 필수다. 메인 퀘스트의 클리어만으로도 이야기는 진행되지만, 순차 서브 퀘스트도 해내면 전투를 유리하게 진행될 것이다.
필드는 요새 도시와 물의 도시, 산악 지대 등 버라이어티가 풍부하다. 기본적으로는 외길이지만 지역 자체는 넓고, 각 곳에 옆길이나 트인 장소가 준비되어 있어, 보물 상자나 아이템이 들어간 오브젝트가 숨겨져 있기 때문에, 세세하게 탐색하면 실입도 크다. 에리어에 따라서는 '소울 체인'이라 불리는 훅 같은 것을 사용해 고소에 오르는 등 입체적인 이동과 수색이 필요하다. 열쇠나 장애물에 의한 다리 고정 퍼즐 요소도 조금만 있지만, 다소 조심하고 있으면 막히는 일은 없을 것이다.
활동할 수 있는 에리어는 거리나 성당 등 본래는 인간의 영예을 느낄 수 있는 장소가 많지만, 전술한 바와 같이 멸망의 위기에 있기 때문에 대부분이 폐허나 유적이 되고 있다. 살아있는 인간을 보는 것 자체가 드물고, 지상계는 적이고 정화되지 않은 영혼인 언데드가 배회하고 있다. 그중에서는 결혼 꽃이라고 불리는 꽃은 유일하다고 해도 좋은 청량제이다. 이것은 한때 살았던 생명이 남긴 영혼의 남은 남편이며, 인간은 물론 일부에는 신족과 요정까지 생전의 기억과 특별한 사건을 남기고 있다.
기본적으로는 그 자리에 있던 이름도 없는 인간이 남긴 것이 많지만, 일부는 이름이 공통된 연작이 되어 있어 지나간 과거의 이야기가 떠오르는 것이 재미있다. 기본은 탐색 요소이며, 메인의 이야기 그 자체에는 거의 관계가 없지만, 격렬한 전투의 사이에 일독하기에는 정확히 좋은 숨결으로, 그만 찾아보고 싶어져 버린다.
본 작은 RPG적인 성장 요소도 있지만 발키리에 경험치나 레벨은 없고, 강화는 전술한 소모품을 소재로, 무기 강화나 스킬 취득을 실시해 업그레이드하게 되어 있다.
무기는 한손검이나 레이피어, 양손잡이 창 등 액션이나 공격 능력이 다른 것이 복수 준비되어 있어 한층 더 무기 각각을 개별적으로 강화할 필요가 있기 때문에, 소재의 소지가 적은 동안은 무엇을 우선한다 뒤에서 헤매다. 적에게는 개별적으로 약점이 되는 무기가 설정되어 있기 때문에, 잘 전환해 유효한 것으로 노려가는 것이 기본적으로는 좋다.
하지만, 예를 들면 레이피어는 공격 범위가 좁은 반면, 공속이 빠르고, 콤보도 쉽다. 반대로 창은 발동은 느리지만 다수의 적을 말려들기 쉬운 등 특성이 상당히 다르기 때문에 플레이어의 취향의 차이가 드러나기 쉽다. 그래서 사용하든 강화하든, 굳이 특수한 효과 등은 생각하지 않고 좋아하는 무기를 써도 좋을 것이다.
덧붙여 스킬 강화에 대해서는 전투의 시스템에도 크게 관련되기 때문에, 다음에 상세하게 설명하겠습니다.
디바인아츠와 에인페리아를 구사하여 강력한 적의 무리에 맞서자
앞에서도 언급했지만, 본작은 캐릭터의 성장 요소야말로, 전투 시스템은 순수한 액션 게임이다. 플레이어는 도중에 서 막히는 적의 공격을 피하고, 공격을 두드려, 아군과 협력하면서 섬멸하고 앞으로 나아간다. 메인 퀘스트에서는 대개 화면을 덮는 거대한 보스에 맞서게 되지만, 서브 퀘스트에서도 드래곤이나 크라켄 등 중 보스 클래스가 복수 기다리는 것은 자라로 거의 시종 격렬한 싸움이 펼쳐진다.
발키리의 기본 공격은 소지한 무기를 이용한 콤보 공격이다. 위력도 속도도 버릇이 없는 통상기(□버튼), 고위력의 공격이나 발판이 발생하는 변화기(△버튼), 공중의 타깃이 노릴 수 있는 점프(×버튼)를 조합해 간다.
전술한 바와 같이 장비하는 무기에 따라 모션이나 발동 속도, 공격의 범위도 크게 다르지만, 콤보의 커맨드 그 자체는 공통의 것이 많아, 무기마다 고생하고 기억할 필요는 없는 것이 기쁘다. 무기는 단축키에 2종류가 등록 가능하고, 한층 더 메뉴로부터 언제라도 변경하는 것이 가능하므로, 보기 때문에 강력한 적이 나타나면 약점 무기로의 전환을 검토하자. 익숙하지 않은 동안은, 통상 기술을 연타하는 것만으로 최소한의 콤보는 내보낼 수 있으므로, 초보자라도 안심이다.
본 작에 등장하는 적은 정면에서 보통으로 싸우면 귀찮은 상대가 많다. 순수하게 적의 수가 많다는 것도 있지만, 정면에서 공격하면 가드에서 거의 모든 것을 막히거나, 날아와 장시간의 스턴을 수반하는 공격을 반복하거나, 가드 불가와 광범위한 공격을 많이 사용해 혹시, 공격 일변도의 움직임으로는 아무것도 되지 않는 장면이 적지 않기 때문이다.
준보스 클래스는 물론, 소형의 적이라도 방심하면 잡음으로부터 상당한 대미지를 주는 타입도 있다.
이런 적의 약점을 효율적으로 찌르는 방법이 '디바인아츠' 와 '에인페리아' 다. 디바인아츠는 마법, 에인페리아는 소환 캐릭터이며, 전투 중에 게이지를 소비하는 형태로 언제라도 발동할 수 있다. 둘 다 번개와 불꽃이라는 속성이 설정되어 있으며, 디바인 아츠는 발동 후 곧바로 효과가 나타나고, 에인페리아는 일정 시간 전장에 머물러 공격을 계속해 준다.
두 기술 모두 (종류에 따라 다르지만) 화려한 이펙트가 건간 발생하고 콤보 수도 벌어주기 때문에 매우 고맙다. 화면내에 복수의 에인페리아와 디바인아츠, 그리고 적의 공격이 격렬한 공격이 일제히 발동하는 것도 드물지 않고, 볼만함은 발군. 일순간이 모르는 경우도 있지만, 일단락한 후, 적이 소멸하고 있을 때는, 실로 상쾌하다.
이러한 기술이 강력한 것은 적에게 직접 데미지를 줄 뿐만 아니라 장시간 발을 멈추거나 무력화해 주는 점에 있다. 적에게는 각각 약점 속성이 설정되어 있고, 그 속성으로 공격을 주면 게이지가 증가하고, 가득차게 되면 브레이크 상태가 되어 장시간 스턴 한다. 적의 공격이 아무리 강력해도, 굳어져 있으면 원래 꺼내는 일은 없다. 그 사이에 쓰러뜨려도 되고, 더 성가신 적에게 집중해도 좋을 것이다.
적의 머리 위에는 약점 속성과 그 게이지가 항상 표시되고 있으므로, 그 속성에 맞춘 디바인아츠와 에인페리아를 활용해 준다고 말할 뿐. 특히 에인페리아는 약점을 찌르지 않아도 충분한 활약을 해주며 무엇보다 소환하면 자신의 무기에 속성을 부여할 수 있다는 점에서 특히 우수한 것이다.
이상과 같이, 보통으로 이용해도 강력한 발키리의 기술이지만, 한층 더 한층 기어를 올리는 방법이 있다. 이것이 앞에서 설명한 스킬의 강화다.
발키리의 스킬 트리는 강화하는 종류에 따라 '공격', '방어', '보조'로 나뉘어져 있으며, 순수하게 공격력과 방어력을 높이거나 라이프와 디바인 아츠의 게이지를 늘리는 등의 간단한 것도 많다. 하지만 일부 스킬은 저스트 가드 시에 강력한 카운터를 발사하거나 특수한 공격으로 게이지를 회복하는 서울을 낙하시키거나 공격을 확장할 뿐만 아니라, 특정 액션 시에 저비용으로 에인페리아를 자동으로 호출할 수 있게 되거나 한다.
이 에인페리아의 자동 호출은 전반이야말로 위기 때의 비상수단이라는 인상이 강하지만, 게임이 진행되고 강화가 진행되면, 통상 콤보를 결정하거나 적으로부터 연속해서 공격을 먹거나 할 뿐 하지만 발동할 수 있게 된다. 이렇게 되면 거의 상시, 아무것도 의식하지 않아도 뭔가의 에인페리아는 나오게 되고, 그렇게 되면 순수하게 공격력이 오르고, 콤보도 점점 연결되어 간다. 게다가 디바인아츠의 게이지는 콤보가 연결된 양에 따라 회복하기 때문에 소비 비용을 거의 신경 쓰지 않고 사용할 수 있다.
본작의 배틀은 이런 「스킬에 의한 에인페리아와 디바인아츠의 아낌없는 연발」이 매우 기분 좋다. 전반은 비용을 신경 쓰고 조심스럽게 사용하고 있던 기술이 전투 중에 쾅쾅 회전시킬 수 있게 되기 때문이다. 중반 이후에는 중 보스 클래스의 강적이 동행을 데리고 차례차례 나오지만, 이 전법이 잘 돌면 오리를 만드는 것도 가능하고, 약점을 적절히 찌르면 각종 소비 게이지를 회복시키는 서울 덩어리로 보일 정도. 회복 아이템을 사용할 필요도 별로 없어진다.
게임 초반은 적도 약하지만, 발키리의 기술의 선택지도 적고, 약점이나 에인페리아의 소환을 충분히 이용할 수 없다. 그 때문에, 본작의 배틀의 즐거움을 정말로 실감할 수 있는 것은, 스킬이 갖추어져 가는 중반 이후가 될 것이다.
“동료” 에인페리아와의 상호 작용을 즐기자
스토리면에서는 세세한 것은 별로 쓸 수 없지만, 개인적으로는 발키리와 에인페리아와의 교환이 인상에 남았다. 에인페리아는 영령이라고도 불리는 "강한 영혼"의 소유자이기 때문에, 생전의 시대나 처지, 경력은 바라바라로, 처음에는 발키리에 협력적인가 아닌가도 다르다.
하지만 한 번 영입할 수 있다면, “종”이라기보다 “동료”라고 부를 수 있는 관계가 된다.
에인페리아를 강화하는 방법도 발키리와 같은 아이템을 소비하는 것이 아니라, 그 과거에 부속된 서브 퀘스트를 클리어해 가는 구조로 되어 있어, 보다 수고를 들이는 편이 실력을 발휘할 수 있도록 된다는 형태가 재미있다.
또 그것에 끌리는 형태로, 처음에는 마치 로봇처럼 오딘의 명령에 따를 뿐이었던 발키리가 마치 인간과 같은 감정과 갈등을 서서히 보여주게 된다. 죽어서 영혼이 된 만큼의 인간의 부탁조차 “어차피 구제를 위해서니까”라고 이유를 붙여 실행해 가는 것은, 상호 영향을 받고 있는 것 같아서 좋았다.
본 작은 세계가 붕괴하고 있는 관계인지, 등장하는 인물 그 자체는 결코 많지 않지만, 에인페리아와의 교환은 이벤트 중에는 물론, 퀘스트 중에서도 일정 빈도로 발생한다. 그래서 세계는 위기에 처하고 있지만, 외로운 비장감이 가득한 싸움과 같은 분위기가 되어 있지 않은것도 인상적이다.
시스템면은 전술한 바와 같이, 전반은 공격의 선택지가 적은 관계로 전투가 수수해지기 쉽다고, 카메라가 이상한 곳에서 고정되어, 주위가 보이지 않게 되는 사태가 가끔 발생하거나 하는 것이 신경이 쓰인다 했다. 또 무기나 디바인아츠는 입수할 수 있는 종류가 많은 반면, 숏컷에 등록할 수 있는 수가 적었기 때문에, 가능하면 한층 더(전환식 등의) 숏컷을 준비해 주면 좋겠다.
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